Cool Gamers-

Sunday, October 30, 2005

Análisis de SSX On Tour


Cuándo llevas un juego esperando durante mucho tiempo y cumple tus expectativas depositando en él, se te ve más contento, feliz, té pasas los días babeando, no sales de tu habitación ni para mear, se te olvida comer y que nadie te llame porque seguro que oirás, este mensaje ¡lo siento pero fulanito no ha llegado todavía a casa!.

Ahora bien como el juegue que tanto esperas durante tanto tiempo no colma tus expectativas más te vale no hacerse a él y menos hablar con él porque lo más seguro este de mal humor, como un perro con rabia, que salta a la mínima para atacarte a la yugular. Todo por un juego que tanto creías, que iba a ser lo más divertido y conque te daría tantas horas de vicio. Pues bien, yo al hacer este pequeño análisis me encuentro en el grupo cabreado, el porqué, lo iréis descubriendo mientras leéis mi análisis del juego.



Gráficos: el juego es muy bueno a nivel de gráficos tiene varios efectos muy chulos como el de la velocidad cuando apretáis el botón cuadrado para que el corredor vaya más rápido y hace un efecto de distorsión como el que tenía el Burnout 3 o en el Need for Speed: Underground cuando le damos al nitro. Ahora bien, sí que es cierto que cuando va a toda velocidad este efecto molesta bastante, pero nos quita gran parte de la visibilidad de pantalla con lo que el control se complica y lo más seguro es que más de una vez os caeréis al suelo. En cuanto al frame rate es estable en todo momento por lo que no hay ralentizaciones como pasaba en el SSX3 cuando pasabais de un circuito a otro o de una montaña a otra. En general a nivel técnico el juego está a la altura. Por lo demás el juego el mismo nivel ya visto en el SSX 3 en cuanto a gráficos.



Música los chicos de EA Big Canada han cambiado totalmente el tipo de música con respecto al SSX 3, ahora la música es más rockera. En esto no me meto, puesto cada uno tiene sus gustos. Así que mejor paso a otro punto a analizar. Un buen detalle por parte de los desarrolladores es poder escuchar la música, que se encuentra en los extras del juego. En cuanto a los efectos de sonido son correctos y dan la sensación que la sensación de esquiar por la nieve.

Jugabilidad:



Maniabilidad: En este punto es donde flojea el juego y es que el problema es que en esta nueva entrega se han cargado completamente el sistema de monster trick precisamente porque lo han complicado. Ahora para hacerlos deberemos dirigir el mando derecho, (este mando también se usa para hacer los tail o nose press). Además, cada vez que hagamos un monster trick el tiempo se para hacerlo más espectacular aunque lo cierto es que cuando vas a toda leche y te ves muy apuro de tiempo o compites contra tus amigos te quita la concentración.

En cuanto a las barandillas se cogen de la misma manera que en el SSX y el SSX 3 ahora bien, para hacer un truco ahora tan sólo se hace apretando los botones R y el L y dependiendo de botón apretado el personaje hará un truco u otro, siempre y cuando la barra de energía este de color amarillo. El resto de los controles para hacer flips y grads se hace de la misma manera que se hacía en SSX 3.

La barra de energía se utiliza de la misma manera que en las entregas anteriores, ahora bien cuesta más llenarla con lo que tendremos que hacer muchos tricks para rellanarla.

Personajes: En varias entrevistas a los programadores de EA Canadá juraron y perjuraron que los tendríamos la ocasión de crear nuestros propios personajes desde cero, pues bien, mintieron, en parte....

En el modo On Tour podremos crear un personaje pero es tan limitado esta opción y tan poco trabajada en esta entrega con respecto a otros juegos, del género que apenas nos incentiva, puesto que apenas hay opciones para crear nuestro personaje a nuestro gusto.


Una vez creado el personaje podremos elegir entre un snowboard o sino unos esquís para poder superar los retos y las pruebas del modo On Tour.

Modos de juego: el juego consta de 2 modos de juego, uno llamado On Tour mientras que el otro se llama partida rápida. Hay una opción de Extras donde podremos ajustar el sonido los controles a nuestro gusto, podremos oír la Banda sonora, hay una opción de códigos secretos para desbloquear personajes y por último los créditos.

En el modo partida rápida nos permitirá jugar 2 personas a partida y poder desbloquear nuevas vestimentas y complementos, y se juega a pantalla partida bien en horizontal o vertical. Al comienzo de este modo, podremos escoger entre 4 personajes (Elise, Kaori, Mac y Sid) más los bloqueados, que se consiguen consiguiendo triunfos en las pistas del modo On Tour. Ahora bien, esto no es ni una novedad, ya que en el modo principal de SSX 3 nos permitía competir 2 personas en el modo principal y superar pruebas.

Modo On Tour, lo primero que haremos será crear un personaje, una vez echo esto, deberemos ir superando los retos previos para que nos inviten a las distintas pruebas que pueden ser, bien carreras, Slopestyle o Half Pipe. Tengo que decir que a diferencia del SSX 3 estos retos serán prácticamente obligatorios, puesto que sino las cumplimos, no nos invitaran a las pruebas.

Mientras vayamos superando las pruebas ganaremos dinero y fama aumentando en nuestro ranking, lo que hará que pasemos de rookie a amateur, y de este, a semi pro y por último a pro, bien escogiendo un Snowboard o un esquí. Con el dinero podremos ir comprando ropa y complementos a nuestro personaje o bien comprarle unos nuevos esquís o snowboard.

Las pruebas como ya hemos dicho pertenecen a las carreras, Slope Style y Half pipe, estas desbloquean nuevas pistas, de toda la montaña. El problema es que se hace bastante lineal y no nos da la libertad para elegir de pistas como ocurría en el SSX3, ya que se debloquean las pistas de una en una de la montaña. Además, al pasar de Amateur a semi pro y posteriormente a pro, lo único que variará es la longitud de las pistas siendo más largas pero si té fijas con detenimiento te das cuenta que son las mismas pistas, que corremos una y otra vez, lo que se nos hará muy repetitivo a la larga. Las pruebas de carreras y Half pipe no varían con respecto al SSX 3.

La prueba de carreras consiste en llegar cantes que el resto del resto de contrincantes a la meta en cuanto al Half Pipe consiste en alcanzar o superar la puntuación máxima que se nos marca, por lo que el modo de funcionamiento es el mismo que el SSX 3. Tengo que decir que se han cargado el modo, ya que cuando el personaje está en el aire la cámara se acerca tanto al personaje que casi es imposible calcular a cuanto estás del suelo, por lo que te irás más de una vez tragarás nieve.

La prueba que ha cambiado completamente ha sido el modo Slope Style. En esta modalidad, deberemos recorrer en un tiempo limitado en un circuito. Decir que estos circuitos no están creados para la ocasión sino que son los mismos que se utilizan para las carreras y los retos. En esta prueba debermos hacer trucos bien en las barandillas o saltando,para alcanzar o superar la puntuación que se nos marca. Lo cierto es que han evolucionando la prueba haciendola menos técnica que la entrega anterior.

Pistas: las pistas son completamente nuevas y la verdad es que son muchísimas, son muy largas, más anchas que en las entregas anteriores. En cuanto a los atajos están marcados por unos letreros, que nos facilita la tarea de ir buscándolos y algunas pueden llevar hasta los 10 minutos completarlas. Ahora bien, el juego se hace muy repetitivo a la larga, porque correr una vez tras otra las mismas pistas en las distintas pruebas se nos hace la mar de aburrido.

Opinión personal:
Entonces donde se encuentra mi cabreo, principalmente en que han eliminado o capado todo lo bueno que tenía el SSX 3, ya que no tiene libertad de movimiento, es más limitado y no te da la sensación de ir por donde te da la gana sino parece que vas guiado en todo momento, como un perro faldero. Más rápido sí, más pistas pues también, ¡para qué negarlo!, pero da la sensación te mueves como un pelele por lo que no te da la sensación que tú eres el que manda al personaje en cada momento.

Por último, a este juego le falta un modo on line, y es que el juego pedía a gritos. Y es que si la tercera entrega lo tuvo y demostró ser la mar entretenida, no se porqué han decidido los desarrolladores quitarlo en esta entrega.

Si alguien me dice que vale la pena o no comprarlo, con todo corazón le diría que se comprara la tercer entrega, si es que todavía no lo tiene, no porque este a mitad de precio sino porque tiene más modos de juego, te da la sensación de libertad, que no me la a dado ningún otro juego. Además, tiene un modo on line, que gracias a él, he hecho grandes amigos con lo que hablo habitualmente cuando bajo por las pistas y sabes qué, me lo paso de puta madre y practico idiomas por el mismo precio.

En el caso de que tengas el SSX 3, yo que tú me lo alquilaría.

Tuesday, April 12, 2005

ANÁLISIS PROJECT RUB

Por Víctor Moyano Pérez

Nintendo DS, que salió a la venta el pasado 11 de Marzo en Europa, trajo consigo un catálogo de juegos un tanto escaso (como en cualquier consola de lanzamiento, es normal). Mario 64 DS (juego que analizaré en breve), que es el remake con bastante mas miga que su predecesor de Nintendo 64, Wario Touched!, un divertidísimo juego de microjuegos (minijuegos de apenas 5 segundos), Polarium, un juego de puzzles muy adictivo que te obliga a pensar muchísimo, Zoo Beeper, otro juego de puzzles del mismo estilo (pero que te hace pensar bastante menos), Los Urbz, una aventura de los Sims en la calle, Pokémon Dash, un juego de carreras de Pokémon, Mr Driller :Drill Spirits, otro juego de Puzzles y Project Rub (Feel The Magic en el resto del mundo), el juego que voy a analizar ahora mismo.

Project Rub (o Feel The Magic para los que lo importamos), es el primer juego de SEGA para Nintendo DS.

La historia es esta, un chico va paseando por la calle tranquilamente, cuando de repente, se cruza en tu camino una chica bien vestida, de la cual, tu te quedas preocupadamente enamorado; a la vez que un miembro de la banda “Rub Rabbits” se pone en contacto contigo para que le ayudes a crear un show, y de pasada, intentar ligar con esa chica; pero no todo va a ser coser y cantar, hay otro chico (bastante mas corpulento, fuerte, etc…) que se ha quedado enamorado a la vez de ella; así que tienes un magnífico rival que te va a poner las cosas bastante difíciles, ya que el usará la fuerza bruta para arrebatarte a tu ser mas querido. Tu misión, como ya habrás deducido, será salvarla e intentar ligártela a la vez. Project Rub es un juego que está hecho a partir de minijuegos creadas especialmente para la pantalla táctil de Nintendo DS.

El juego está compuesto por actos, y cada acto está separado por escenas (algunos actos constan de 1 escena otros de 2 escenas o hasta un máximo de 3 escenas), al principio de cada acto hay un video introductorio que sirve para saber de qué va la cosa, los videos son cortitos, y algunos están definidos por imágenes estáticas en forma de cómic (con sus viñetas, etc). Tras el video, te muestra los minijuegos a los que has de jugar para poder superar el acto y así poder seguir la historia. Al entrar al minijuego correspondiente, se inicia un video en el que te explica la acción en forma de cómic, acto seguido aparece el profesor de los “Rub Rabbits” donde te explica que hay que hacer en ese minijuego y como hay que hacerlo. Cada minijuego hay que jugarlo un mínimo de tres veces (algunos tendrás que jugarlos solamente una vez, como en el caso de los jefes finales) incrementando, cada vez que completes uno, el grado de dificultad. Una vez completados, el “Medidor de Corazón” aumentará o disminuirá según hayas hecho bien o no el minijuego, cuando el “Medidor de Corazón” llega a 100, el acto se termina y empieza el siguiente acto.

Project Rub consta de 19 actos en el que tendrás que probar tus habilidades sacando peces del estomago de un hombre, bailando al mas puro estilo Dance Dance Revolution (o mas bien, al ritmo de Space Channel 5, ya que es un guiño al juego de Ulala), librar batallas contra plantas gigantescas, o incluso ayudar a la chica en cuestión a desvestirse (no diré nada más, no quiero fastidiarle el juego a nadie). Todo esto aprovechando al 100% la pantalla táctil (soplando, tocando, arrastrando, e incluso hablando.

Gráficamente el juego tiene bastante desniveles, presentando unos modelados bastante bien hechos en una técnica Cel Shading (Cel Shading (técnica que inició la misma SEGA en el videojuego para la difunta Dreamcast Jet Set Radio, y bueno, sino es Cel Shading es algo muy similar, que da el pego sin duda.), quizás peque de algunas pruebas, que están bastante mal hechas, quizás si hubiesen lanzado el juego mas tarde hubiesen acabado de pulir este término. Hay un detalle, y es que las caras (tanto la de la chica, como la de todos los demás) no tiene rostro. Supongo que se habrá hecho esto para que cada uno se imagine dentro del juego, a unos les gustará, a otros no; a mi personalmente me hubiese gustado ver algún rostro.

La música está bastante bien conseguida, con un coro y algunos instrumentos al mas puro estilo salsa, Llegando incluso a tararearla cuando vas de camino al metro de lo pegadiza que es. Los sonidos están muy bien logrados, las voces (o mejor dicho los gemidos) están también muy bien hechos. Melodías como ya he citado anteriormente, muy pegadizas y algunas muy acordes con el tema que toca.

Project Rub cuenta con 2 modos de juego. Un total de 29 minijuegos en el Modo Historia, una vez completados se abre el Modo Difícil en el cual tendremos los mismos minijuegos pero a una dificultad mucho mayor; y cuando acabemos éste, se abrirá el Modo Infierno, mucho más difícil que el anterior.

El Modo Recuerdos, en el cual tendremos a nuestra disposición los minijuegos que ya nos hayamos pasado en el Modo Historia para hacerlos 10 veces seguidas, incrementando cada vez que subamos un nivel y sin poder fallar ningún minijuego, ya que si lo hacemos, tendremos que volver a empezar, un auténtico reto para los más perfeccionistas que quieran tener el juego al 100% completado

¿Os acordáis que os he comentado que antes de empezar un minijuego habían una serie de viñetas en la cual explicaba mas o menos de que iba?, pues cuando estén pasando esas imágenes, afilad vuestro Stylus, ya que deberéis encontrar a los conejos secretos para poder desbloquear ropa y complementos en el Modo Locura; cualquier cosa rara que veais en las viñetas, tocadla, quizás sea el escondite de un conejo (hay un total de 60 conejos secretos, los cuales darán bastante que hablar). En el Modo Locura podremos vestir a la chica con las prendas, peinados y zapatos que queramos, tan solo tenemos que desbloquearlos y ponérselos a nuestro antojo (hay algunos vestidos, que son para partirse.

En definitiva, un juego que debería estar presente en la mente del usuario que le gusten las experiencias nuevas, SEGA nos ofrece un titulo original y divertido aunque quizás, con mas minijuegos hubiese sido mucho mejor, ya que quizás con el tiempo se hace repetitivo al hacer los minijuegos tantas veces. Tan solo queda comentar, que fue mi primer juego de Nintendo DS y no me arrepiento para nada de haberlo escogido.

Monday, April 11, 2005

ANÁLISIS METAL GEAR SOLID 3

Por Jose Maria Mellinas Giménez

Hideo Kojima cumple con “Metal Gear Solid 3: Snake Eater” el final de una trilogía empezada hace cinco años en tiempos de PlayStation y que pertenece a una saga que empezó en 1987 en el formato MSX. Con cada entrega, Kojima ha ido superándose, riéndose de las capacidades que ofrece el hardware de las consolas y cuyos juegos se alimentan de un espíritu cinematográfico que atrapa al jugador, y a todo aquél que le echa un vistazo. En “Metal Gear Solid” de PlayStation (el primero y más recordado) el tema a tratar es la importancia del ADN y la información escrita en los genes. “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty”, ya en PlayStation 2, describe un claro mensaje de qué y cómo pasar los mejores recuerdos a la próxima generación. El título que nos ocupa, la tercera entrega y la última de esta generación de 128 bits, ofrece un claro mensaje: la importancia del tiempo.

Y resalto “tiempo” porque para esta tercera entrega, el genio Kojima retrocede 45 años la historia para ofrecernos una precuela: cronológicamente el primero de la saga. Ambientado en 1964, y en plena Guerra Fría, nuestro objetivo principal es rescatar a un científico bastante importante llamado Sokolov, que está siendo usado para terminar una terrorífica máquina bélica llamada Shagohod. “Metal Gear Solid 3: Snake Eater” encierra un guión de lujo, una banda sonora de lujo dirigida por Harry Gregson Williams (el encargado de las músicas de películas tan famosas como “Shrek” o “La Roca”), una jugabilidad deliciosa y, en pocas palabras, es uno de los mejores juegos de PlayStation 2.

Sobre el personaje a controlar, se acabó eso de cambiar de papel como ocurrió con Snake y Raiden en “Sons of Liberty”. En “Snake Eater” no tomaremos el control de Solid Snake, puesto que su “nacimiento” (por llamarlo así) está lejos encajado con la fecha en la que se desarrolla esta precuela. Nos vamos a hacer con los controles de Jack, un personaje que hemos visto y oído hablar durante toda la saga. Quizá os refresque la memoria el nombre de Big Boss…

El motor gráfico que usa “Metal Gear Solid 3” está íntegramente realizado desde cero. El equipo de Kojima ha tenido que hacer un par de ajustes para conseguir un engine perfecto con el cual se pueda apreciar una jungla enorme libre. Si bien el enemigo a batir es la memoria RAM y las capacidades gráficas de la máquina de Sony, ellos han salido airosos del asunto. La verdad es que, aunque no vaya tan fluido como “Sons of Liberty”, tenemos unos escenarios envidiables y ricos, que honran a presentarse como los mejores de la trilogía. El detalle es algo de lo que Kojima está orgulloso, y tan pronto como os pongáis a jugarlo, entenderéis de lo que estoy hablando: animales por la selva, soldados patrullando (la I.A. ha mejorado muchísimo), día y noche… Todo en conjunto crea un espectacular ecosistema virtual de aúpa.

Sobrevivir es la clave. Las novedades que Kojima ha agregado son muy interesantes de cara al producto. Una de ellas es la alimentación. Snake va a tener que comer en plena jungla para conseguir energía y proseguir en su misión. Pescados, serpientes, caimanes, arañas, ardillas, escarabajos… Una gran variedad de animales pasará por la boca del soldado (no todo sabrá delicioso, tiene sus gustos). Si no lo hacemos, nuestra barra de energía (situada debajo del indicador de vida) disminuirá, y se nos será muy difícil apuntar con precisión. Si guardamos la partida y no jugamos en dos, tres o cuatro días, la comida se pudrirá y será inservible. Como veis, Kojima se preocupa mucho por el detalle. Y hablando de detalles, Snake es capaz de vomitar.

El camuflaje también nos ayudará a infiltrarnos. Gracias a un sistema parecido al de “Splinter Cell”, nos vamos a tener que cambiar de ropa, y pintar la cara, para evitar al enemigo. Los camuflajes, que se adaptan a escenarios de todo tipo, se conseguirán a lo largo de la aventura, o bien descargándolos de Internet usando el Adaptador de Red de PS2. Si bien usar bien el camuflaje puede no ser imprescindible, será esencial si queremos hacer una buena partida (cosa que recomiendo al 100%). Un buen conjunto de pintura y camuflaje garantiza una infiltración perfecta. Y recordemos que desde sus principios, la mejor baza de “Metal Gear” ha sido la infiltración.

Comer, infiltrarse… Y curarse. Debido a las heridas que sufriremos (no así si somos cautos), tendremos que tomar precaución. Una quemadura, un hueso roto o un simple resfriado, no te va a ayudar en nada en tu misión. La clave de la cura consiste en analizar la condición con rapidez y aplicar el tratamiento adecuado. Tratamiento médico/tratamiento quirúrgico e instrumental médico y medicina son las dos secciones en las que están divididas esta interesante novedad. Si juegas bien, no la utilizarás.

Para defendernos, tenemos ahora CQC (Close Quarters Combat / Combate a Corta Distancia), una técnica de combate que ha agregado Motosaza Mori (consejero militar) que nos va a ayudar mucho en el campo de batalla. Gracias a él, podremos tomar a un enemigo, hacerlo rehén, degollarle, o tomar información de él, entre otros muchos movimientos. Nos será muy útil.

Los malos a batir pertenecen a un grupo llamado Cobra. Si bien los villanos de las anteriores entregas eran tipejos raros a más no poder, Kojima no desentona y para la ocasión ha creado a un hombre-araña (The Fear), a un astronauta frustrado (The Fury), a un médium muerto (The Sorrow), a un dominador de avispas (The Pain) y a un francotirador-musgo de cien años (The End). Para complementar, tendremos al villano principal, el coronel Volgin, y a un Revolver Ocelot adolescente, que nos pondrá las cosas difíciles. No voy a destapar mucho porque merece mucho la pena jugarlo.

Hablemos ahora de las novedades para la versión PAL y su retraso cuatro meses después. Tenemos nuevas pinturas (que imitan diferentes banderas, la española entre ellas). Tenemos un “Teatro Demo” en el cual ver todas las secuencias del juego con los camuflajes que deseemos incluso. Tenemos un “Modo Duelo”, que no deja de ser un “Boss Survival” (o sea, un modo en el que nos enfrentaremos a los jefes finales). Y finalmente tenemos dos nuevos niveles del modo “Snake vs. Ape”, donde Solid Snake cazará a los simpáticos monos de “Ape Scape”. Parece ser que como punto negativo, echamos en falta un doblaje al castellano tan lujoso como el de “Metal Gear Solid” de PlayStation, y opción de 60Hz…

En fín: “Metal Gear Solid 3: Snake Eater” es un juego que no te debes perder si tienes PlayStation 2. Con él, Kojima ha unido lo mejor de la saga y nos ofrece un espectacular adiós en su cargo como director en la serie. Si bien “Metal Gear Solid 4” para PlayStation 3 correrá a cargo de otro director, cierto es que le echaremos de menos…

Thursday, April 07, 2005

ANÁLISIS COLD FEAR

Por Iñaki Fernández

Marzo y Diciembre son fechas señaladas para todos los amantes de los buenos juegos. En estos meses las compañías lanzan juegos a cuál más buenos, juegos de tremenda calidad, juegos donde todo jugón señala con fosforito en su calendario, puesto que salen los videojuegos más potentes del mercado. Quizás pienses que es una casualidad, pues no lo es, ya que es el mes donde las compañías japonesas deben cierran los balances contables es decir, la hora de la verdad para toda empresa. En Marzo las compañías tienen que declarar a hacienda y no sólo eso sino que además tienen que rendir cuentas a los socios o accionistas. Sí, esas, personas donde el Anime japonés los presentan como personajes sin ojos, y con cara de pocos amigos. Sin ellos ni tú y yo podríamos disfrutar de esas grandes producciones como MGS3 o RE 4, por poner un ejemplo.

Pues bien en Marzo ha salido, un juego llamado Cold Fear, que sin hacer mucho ruido entre el sector lo he acogido con gran satisfacción aunque eso sí, un juego donde “la crítica especializada” se ha cebado sin compasión quizás porque no ha creado tanto “hype” o por falta de nombre o por no ser anunciado a bombo y platillo durante la pasada E3, sea como fuere a la prensa especializada no le ha gustado.

Menos mal, que nunca les hago caso a la prensa especializada y siempre alquilo los juegos para decidir cuál es el juego que posteriormente me compraré y que más me satisface.

Este juego ha sido creado por los chicos de Darkworks responsables de la saga Alone in the Dark y bajo el amparo de la gran UBISOFT empresa francesa creadora de sagas y de juegos tan buenos como Beyond Good and Evil, Prince of Persia, Splinter Cell, Myst, Rayman, etc. Creo que me voy por los cerros de Úbeda, así que con tu comprensión quiero introduciros en el maravilloso mundo de COLD FEAR, un juego muy divertido, donde muchas personas del sector de los videojuegos han alzado sus voces a los cuatro vientos diciendo, que este juego es un “puedo y no quiero”. Quizás porque UBI no sacó un fajo de billetes y pago a las revistas especializadas. Pienso, que si lo hubieran jugado más de 2 horas se hubieran dado cuenta que es muy buen juego.

Al grano, este juego se desarrolla en el mar de Bering en un carguero ruso, que está en la deriva por culpa de la mala mar. El carguero manda señales de S.O.S, con lo que los guardacostas mandan a un primero equipo de salvamento para desalojar el barco y rescatar a toda la tripulación pero misteriosamente desaparecen sin dar signos de vida con lo que mandan al guardacostas, Tom Hansen, un hombre de gran experiencia dentro de este campo.

A lo largo de aventura el protagonista tratará de investigar que ha pasado con el equipo inicial y donde están los marineros del barco, ya que el barco al principio está vacío, aunque claro unos acontecimientos llevan a otros con lo que la aventura se irá complicando.

El propósito del juego es la supervivencia en un medio hostil donde el “prota” cobra por todas partes, ya sea por seres humanos o no, y va encontrándose con una serie de personajes secundarios, que le ayudarán a resolver los enigmas que rodean sobre lo sucedido. Para mal de los males, Tom deberá enfrentarse a la mayor tormenta del siglo, donde las condiciones meteorológicas no acompañan y las olas hacen zozobrar los escenarios todo el rato de tal forma que los escenarios exteriores se moverán continuamente. Esta mala climatología, provocará continuamente un gran oleaje, que podrá tirarte del escenario así que deberéis estar atentos y resistir a las sacudidas del mar pulsando el stick digital derecho de forma opuesta a la que nos encontremos, aunque hay otros efectos como el viento y la lluvia que hace que caminemos de manera más lenta y dificulta la visión.

Como lo que has podido leer en el párrafo anterior, el argumento es el típico de las películas de series B.

El juego esta dividido en una serie de niveles donde debemos cumplir una serie de objetivos, que se nos van asignando a lo largo de la aventura, que son de los más variados y animan a seguir la aventura.

El juego tiene varios niveles de dificultad que son el fácil, normal y difícil y una vez pasado el último nivel de dificultad se desbloquea una nueva opción, que es la extrema.

Los controles son muy intuitivos con lo que en muy poco tiempo dominarás todos los movimientos sin problemas. El sistema de apuntar es calcado al sistema de la saga Splinter Cell. Esto, facilita que podamos apuntar de forma sencilla y directa a la cabeza de los enemigos claro que,... para poner un poco más difícil, el viento y la lluvia dificultan nuestra visión de tiro. Aparte de este sistema de disparo mencionado hay otro que se produce cuando algún enemigo nos agarra, en ese momento deberemos pulsar de forma continuada el botón círculo y luego pulsando el botón R1.Gracias a este sistema produciremos EL ATAQUE CRÍTICO, que nos será muy útil para deshacernos de forma eficaz y sin malgastar la escasa munición, repartida a lo largo de la aventura. Este sistema nos ayudará por ejemplo a matar a los molestos enemigos invisibles, que se crucen por el camino.

El nivel gráfico aunque no resaltan a lo visto en las todas las plataformas de 128 bits, por lo menos cumple es decir, que no asombra pero tampoco es malo. En cuanto a los escenarios, los entornos están llenos de detalles y los elementos son la mar de interactivos, que ayudan a matar a los enemigos sin necesidad de utilizar mucha munición pero también pueden entorpecernos un poco más la labor quitándonos parte de la barra de salud en caso que nos golpeen o incluso matarnos. Se puede decir que la interacción es crucial, para enfrentarte a los enemigos así que debéis estar atentos en todo momento.

La I.A es buenísima, donde los monstruos tienen un comportamiento muy realista, lo que hace que el comportamiento de los monstruos cambie si atacan en grupo o individualmente.

En este ambiente marítimo extremo hay elementos propios de los Survival horror, como los cadáveres desfigurados, mutilados y esparcidos por los suelos, sonidos de fondo de gemidos, mutantes que se deforman y sustos. Además para ponerte en tensión, los programadores de Darkworks le han puesto al personaje un ritmo cardiaco de tal manera que el mando vibra con más fuerza cuando le queda poca vida, lo que hace que nos pongamos más nerviosos a la hora de jugar.

Aparte de los elementos mencionados, han cogido otros elementos no del RE4 como mucha gente pensó cuando a parecieron las primeras imágenes sino del DOOM3,para crear un ambiente lúgubre, donde los escenarios interiores son claustrofóbicos y las luces se encienden y se apagan constantemente.

La música ambiental cumple su cometido de forma impecable, tanto en los entornos internos como externos. En los primeros señalados, están los efectos de lluvia y viento mientras en los internos están los de silencio, que se ven alterados por gemidos de fondo, efectos de fuego, etc.

Sólo le he visto dos puntos negativos. El primero, que en ningún caso podremos grabar la partida en un punto determinado a no ser que cumplamos los objetivos determinados. El segundo, es que es demasiado corto, (la primera vez que lo juegas te puede durar, unas ocho 8 horas).

Rezamos para que Darkworks haga una expansión en PC o XBOX para alargarlo un poco más y
esperemos que Ubisoft no nos cobre por bajar los niveles como ya lo hizo con el Pandora Tomorrow.

Wednesday, April 06, 2005

ANÁLISIS YOSHI TOUCH & GO!

Por Víctor Moyano Pérez

Nintendo siempre ha sido una compañía a la cual le gusta la creatividad y la innovación (aunque siempre con los mismos personajes), por eso mismo, Nintendo ha creado una consola cuya mejor cualidad es la diversión. Digo esto porque mucha gente dirá que si Nintendo DS (de ahora en adelante NDS) es una consola con malos gráficos, que si la pantalla se ralla, que si es mejor esperarse a la PSP, que si tal, que si cual. NDS ha sido creada para producir nuevas experiencias, nuevas formas de jugar y de atraer la atención a un mayor numero de usuarios. NDS ofrece una amplia gama de videojuegos (la mayoría en desarrollo) para hacerte sentir "dentro del juego" (tocar, hablar, soplar, etc...) grácias a sus múltiples funciones (micro, pantalla táctil, etc...).
Bien, tras esta breve introducción introducción de lo que sería mas o menos NDS, voy a presentaros un juego de lo mas peculiar.
Todo el mundo cuando oye la palabra Nintendo enseguida le viene a la cabeza Super Mario, ¿verdad?, pues en Yoshi Touch & Go (como su propio nombre indica) vamos a manejar a un compañero de Mario (su fiel compañero Yoshi) para tratar de evitar que Baby Mario (Mario en versión pañales) caiga en las garras de los "malos".

La mecánica del juego es de lo mas simple que te puedes encontrar hoy en día; Una cigüeña lleva a Baby Mario y a Baby Luigi por los cielos, y de repente viene una bruja que espanta a la cigueña y suelta sin querer a los pobres bebés dejándolos a merced de cualquier peligro (animales, árboles, etc).
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El videojuego, digámos que se divide en 2 partes, la parte de vuelo y la parte terrestre, os explicaré como va cada una.
La parte de vuelo es cuando la bruja espanta a la cigüeña y Baby Mario es atraído hacia la tierra, pero no todo está perdido, pues Baby Mario esconde tres globos que hacen que flote, pero claro, todo sería muy sencillo si solo fuese llegar hasta abajo, ¿no?, y ahora es cuando entras tú, con la ayuda del Stylus (el lápiz de NDS) has de ayudar a Baby Mario a caer en lugares donde no hayan bichos que puedan pinchar tus preciados globos, mediante el Stylus, dibujarás nubes en las cuales Baby Mario se apoyará, y gateará hasta que no encuentre mas nube y vuelva a saltar (Soplando, se borran las nubes, por si te equivocas poder rectificar); como decía, la mecánica es muy simple. Mientras caes, deberás intentar coger todas las monedas que puedas, las hay de pequeñas (las amarillas, las cuales valen un punto), las medianas (las azules, que valen 2) y las grandes (las rojas, que suman a tu marcador) a la vez que intentas sortear de alguna manera los enemigos que hay en la pantalla, puedes encerrar a los monstruos para que se transformen en monedas y lanzárselos a Baby Mario para que las coja (sino, no contarán) . Depende de la cantidad de puntos que saques en el modo vuelo aparecerá un Yoshi de un color determinado (verde, azul marino, azul claro, amarillo, rojo, rosa o blanco), cada Yoshi tiene unas ventajas con respecto a otro, ahora las explicaré.

Una vez terminado el vuelo, Baby Mario será recogido por Yoshi para intentar llevarlo a donde está la cigüeña y emprender de nuevo el vuelo hacia su destino. Para esto, Yoshi contará con sus huevos (Jé) para despejar el camino y con tu ayuda, la mecánica es la misma que el modo vuelo: Sigue el camino sin que te maten los monstruos cogiendo el mayor número de monedas posible. Para esto usaremos el Stylus, volviendo a dibujar nubes para ir por el bueno camino y encerrando a los monstruos en burbujas para transformarlo en monedas. Como decía antes, cada Yoshi tiene su propio marcador de huevos, depende de los puntos que hayas cogido en el modo vuelo tendrás un Yoshi con un numero máximo de huevos diferente. Los huevos sirven para lanzárselo a los monstruos (ya que hay algunos que no puedes redondear) y para llegar a las monedas de la pantalla superior, a la cual es imposible llegar. Tocando a Yoshi una vez saltará, y dándole repetidos golpes mientras está en el aire podrá mantenerse un cierto tiempo en el aire (para chafar monstruos, etc) hasta que llega a encontrarse con la cigüeña.

Una vez explicado el funcionamiento del juego, paso a explicaros los modos de juego, apartado sonoro, opciones y todo eso.

El juego en si no tiene historia, simplemente es llegar a la cigüeña, siempre de la misma manera, para algunos se hará repetitivos pero para otros será un verdadero placer volver a intentar una y otra vez superar los mismos records.

Cinco modos de juego (2 bloqueados) hay en Yoshi Touch & Go!

-El modo "Score Attack", en el cual has de intentar llegar a la cigüeña con el mayor numero de puntos posibles
-El modo "Marathon", en el que has de recorrer todos los metros posibles sin que te maten (un auténtico vicio)
-El modo "Time Attack" en donde Baby Luigi es secuestrado y tienes la misión de ir a rescatarle en menos de 100 segundos (cogiendo monedas o monstruos se añaden segundos al marcador)
- El modo "Challenge", donde has de conseguir llegar lo mas lejos posible en el menor tiempo posible (el tiempo va en tu contra y como en el modo Time Attack, cogiendo monedas o monstruos se aumenta el tiempo).
- y por último el modo "Versus", en el cual nos enfrentaremos a un rival (cada uno en una pantalla) para medir quien llega antes a la meta y con cuantos puntos.

A simple vista, los modos son todos muy parecidos, pero enseguida engancha (al menos a un humilde servidor si). El juego incluye un tutorial en el que te explica como jugar, bastante detallado (yo, como tengo la versión japonesa, pues he sudado un poco)

El apartado sonoro cumple muy bien con el juego, con melodías simpáticas que enseguida tienes en la cabeza y las tienes toda la noche que no te dejan dormir... (¡Argh!) , los efectos de sonido son muy buenos, las voces de Yoshi y Baby Mario (mas bien, los ruiditos) están muy bien conseguidos (vamos, son los que todo el mundo ya ha escuchado alguna vez, pero aún así gustan). Hay algo que me intriga, y esque alguna melodía me recuerda muchísimo a las melodías de Golden Sun (Si, algo raro, quizas este tonto yo).

Gráficamente el juego es bastante bueno, con unos mapas detallados en 2 dimensiones, recordando a Super Mario World 2: Yoshi's Island, el juego luce muy bien, como he dicho antes, el juego es simple y no necesita mas que los gráficos que tiene para cumplir las expectativas.

La duración del juego va dependiendo del gusto del usuario, hay gente que le durará toda la vida, ya que la meta de querer superarse una y otra vez es algo realmente viciante, y otros, que sin embargo (y a mi pesar), dejarán el juego porque lo encontrarán repetitivo (aunque bueno, las mazmorras se general aleatoriamente, y hay muchos juegos de este tipo que no tienen historia (Tetris, Collums, etc)) .

Yoshi Touch & Go tiene distintas opciones, como cambiar el tipo de sonido (estero, mono, envolvente), la intensidad con la cual has de soplar para que las nubes desaparezcan (algo bueno, ya que hay gente muy basta, y gente que no necesita nada mas que un leve soplo para que las nubes se vayan al carajo), activar o desactivar la luz (ya incluida en algunos juegos), la opción para zurdos (en la cual Yoshi se mueve hacia la izquierda en lugar de ir a la derecha) y la búsqueda de usuarios mediante el sistema Wi-fi, por el cual te avisarán de si hay alguna persona con una NDS cerca tuyo (lástima tener que salir del juego para entrar a Pictochat).

En definitiva, es un juego bastante bueno desde mi punto de vista, quizás peca de un modo historia, pero para mi no es un handicap a la hora de jugar, me encanta Yoshi Touch & Go!, por su simpleza y su atractivo. Es un juego realmente viciante y a multiplayer promete unos "piques" con los colegas descomunales. Un juego que no puede faltar en ninguna de vuestras colecciones.

Tuesday, April 05, 2005

ANÁLISIS FABLE

Por Joaquín Ollero García

El título de que nos ocupamos en este análisis tiene un gran pasado. Fue anunciado con el nombre de Project Ego por su famoso directo, Peter Molyneux, como una revolución gráfica y jugable, que prometía una experiencia de juego inolvidable. El resultado final con el título de Fable (Fábula, y el nombre tiene mucho que ver con la esencia de juego), no dista mucho de lo prometido antaño.
Finalmente, la salida del juego se situó a finales de 2004 tras unos desesperantes retrasos: aunque ahora agradecemos esos retardos de salida que ayudaron a pulir el juego aún más.
Desgraciadamente, por el excesivo hype que se creó entorno al título, éste decepcionó a algunas personas en algunos sentidos, como por ej. la evolución vital del personaje, que se pretendía progresiva y contaste a lo largo de días y noches, y finalmente, éste, evoluciona de repente tras la visión de una cinemática en la cual pasa un gran tiempo; pero salvando algunos detalles de este estilo, el juego ha presentado todo lo que se proponía convirtiéndose en un gran ejemplo a seguir para nuevos juegos de rol y aventuras.
Se presenta tras una gran introducción en la que vemos junto con una gran melodía de fondo, como diferentes personajes utilizan los diferentes estilos de combate o lucha, pudiendo ver así el gran esplendor de libertad en el sentido de poder elegir entre muchísimas variantes. Y tras la intro, y una bella pantalla de presentación podemos empezar nuestra propia fábula.

Comenzamos el juego como un niño, en nuestra aldea natal, Oakvale, y vemos como nuestro padre nos encarga que compremos un regalo a nuestra hermana. Y así, tomamos el control de el personaje que ya está prediseñado y el cual no tiene nombre; tenemos toda una gran aldea, impresionantemente creada a nuestros ojos, la podemos explorar, podemos hablar con los habitantes, podemos realizar algunas de las acciones del niño, como son eructar, saludar, etc. Y hay que destacar una cosa del juego, y es la absoluta libertad de toma de decisiones, lo cual hace algo difícil el analizar el juego; pero sin lugar a dudas es una de las mejores bazas de Fable. Como por ej. cuando somos un niño todavía, el ayudar a un matón o reducirlo será decisión nuestra y conllevará una recompensa según lo que hagamos y así, si hacemos ''el bien'' conseguiremos aumentar nuestros puntos buenos, y si hacemos ''el mal'' poco a poco nos estaremos inclinando hacia el lado oscuro.
En Fable, prácticamente podemos hacer lo que queramos, aunque haya una historia principal que es la guía de juego, nosotros podremos hacer que nuestro personaje se haga un Dios a base de reducir a bandidos y ayudar a la gente, o convertirnos en un demonio cuando matamos a aldeanos inocentes o robamos en las casas.

Pero sigamos con la etapa de niño. Tras recorrer unos metros por el pueblo, la gente nos pedirá ayuda como por ej. un comerciante nos pide que guardemos unas cajas mientras el se ausenta durante unos minutos, las cuales cajas podemos romper para ver si tienen dinero para el regalo a nuestra hermana, o podemos guardar para complacer al mercader. Durante todo el juego deberemos tomar este tipo de decisiones que nos harán ''girar'' hacia un lado o hacia el otro. Y tras cumplir algunas pequeñísimas misiones en las cuales deberemos recaudar algo de dinero para comprarle un regalo a nuestra hermana por su cumpleaños en la tienda del pueblo, aparecerá una gran secuencia (todo realizado con el motor del juego), la cual cambiará nuestra vida realmente.
Y tras esto, pasamos a ser un adolescente en un campo de entrenamiento de héroes. Ahora vamos a convertirnos en héroes para ayudar a la gente, para vengar a nuestro pueblo y para encontrar a nuestra familia.
Aquí es donde realmente empieza Fable, porque la fase del chaval sólo es una introducción de todo lo que se nos viene encima. En el Gremio de Héroes que es donde nos encontramos con el adolescente aprenderemos los tres tipos de lucha: a corta distancia (con espadas, hachas, etc.), a larga distancia (arcos, ballestas, etc.) o magia (distintos tipos de magia). Ahora nos encontramos en el mundo de Albion, y todo está a nuestra disposición; y el Gremio será nuestra guía, nuestro punto a seguir, porque ahí encontraremos los encargos que tenemos que hacer.
Y el título así una vez que hemos acabado el entrenamiento. Nosotros podemos ir a cualquier parte del mundo, pero en el Gremio hay un lugar en el cual hay una serie de encargos; están indicados en oro los realmente importantes, los que marcan la historia de nuestro personaje; y en plata, los objetivos secundarios que nos harán ganar prestigio (o perderlo) y ganar dinero y renombre.
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Durante toda la aventura tendremos los tres tipos de lucha a nuestra disposición y siempre podremos llevar un arco, una espada y tener el poder de la magia; lo que ocurre, que estos estilos se pueden mejorar con puntos de experiencia, habilidad, fuerza y voluntad, los cuales canjearemos en el Gremio por nuevas habilidades y mejoras de los estilos de fuerza. Por ej. si queremos ser un gran espadachín, en el Gremio en la sala de mejora, nos tendremos que meter en Fuerza, y allí mejorar la fuerza, la resistencia y la armadura por ej. y así nos estaremos inclinando más hacia el lado de la espada que de la magia por ej. También tendremos que comprar habilidades, y así poder luchar mejor.
Todos los sistemas de luchan están perfectamente llevados al control de Xbox. Todo es sencillo e intuitivo pues tenemos un botón para atacar con la espada, otro para desenvainar nuestra arma a distancia y guardar por lo tanto la espada; y finalmente un gatillo para pasar al menú de magias lógicamente posicionado.
Por eso repito que Fable es un juego en el que tomar decisiones es lo mas importante de todo. Y aunque podremos tener un personaje equilibrado, que se defienda en los 3 tipos de combate, también podremos tener todo un guerrero que sea infalible con la espada pero muy vulnerable a la hora de atacar a larga distancia. O todo lo contrario, un gran mago con habilidades de fuego y rayos, pero muy vulnerable a la hora de atacar cuerpo a cuerpo.
Y así iremos por todo Albion, cumpliendo encargos que cogeremos del Gremio y avanzando en el juego. Resalto en decir que los encargos, ni muchísimo menos, son todas las misiones que hay.

Y viendo este desarrollo de avanzar por campos y senderos, ir matando bandidos y jefes finales para recuperar botines y joyas para ganar mas dinero y así fortalecernos puede parecer a la larga algo monótona (que ni siquiera lo es), pero para eso tendremos otra vía de juego. Que sin duda, para este redactor, es la mejor forma de exprimir el juego.
Hay tantas misiones secundarias (que no encargos secundarios en plata), que si queremos, podemos tirarnos todo el juego cambiando de casa, de mujer, jugando a los mini juegos y estaremos jugando a la mejor parte de Fable.
Como habéis leído, por todo el mundo hay varias ciudades, en las cuales podremos comprar casas, tiendas, hacer nuestro negocio, casarnos con una mujer para que nos de placer (que en realidad no sirve para nada) por la noches y de vez en cuando nos tenga un regalo agradable. También podremos ir de peluquería en peluquería buscando el peinado que más nos guste para satisfacer todavía más a las mujeres (u hombres), porque cada peinado o tatuaje tiene sus puntos de belleza, y cuantos más tengamos, más atractivos seremos y más ligaremos. Lógicamente tendremos un gran vestuario para cambiarnos de nuestra infranqueable armadura a nuestras vestiduras de mercader, etc., etc.
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Lo mejor que se debe de hacer es mezclar ambas partes. Ir cumpliendo encargos principales y secundarios, y a la vez conociendo mas mundo y por lo tanto mas opciones de personalización y vida propia del héroe. Y así, poco a poco, forjándonos un futuro como héroe. Hacernos conocidos comprándonos un renombre o apodo del cual nos llamarán en todas partes y ser un gran personaje admirable. Ese es el objetivo de Fable; construir un gran futuro.
He ido nombrando por todo el análisis grandes adjetivos que cualifican a Fable, a todos sus apartados. Pues ahora tengo que volver a repetirme y a ratificar la calidad gráfica con escenarios grandes, soleados, preciosos en conjunto y con grandes animaciones faciales de la gente acompañadas de efectos de luz que ni la vida propia. Un apartado sonoro del cual podemos llegar a enamorarnos por el genial doblaje que tiene el juego y las insuperables melodías que nos hacen ser un gran héroe y meternos en el papel totalmente.

Fable no tiene fin, aunque su historia principal puede durar sobre las 15 horas de juego. Pero sin duda, y me confirmo, que lo mejor del juego es saber disfrutar de esas pequeñas cosas como son poder enamorarse, vestirnos a nuestra manera, jugar a todos los mini juegos, pasearnos por los escenarios, descubrir secretos, escuchar al bardo de cada pueblo como nos canta una canción...
Toda una fábula que debemos vivir para saber que significa.

Monday, April 04, 2005

ANÁLISIS PAPER MARIO 2

Por Rubén Agraz Cordovés

Inteligent Systems entra por la puerta grande en GC. Este grupo interno de Nintendo se había mantenido al margen de la programación para la grande de la big N, centrando su desarrollo de juegos en la GBA, para la que había trabajado en las sagas Advance Wars y Fire Emblem. No había muchas esperanzas de verles trabajar en GC, hasta que de golpe y porrazo anunciaron dos juegos: Fire Emblem Sounen no Kiseki y el juego que nos concierne en este análisis, Paper Mario 2: La Puerta Milenaria. El juego se presenta como una secuela del sorprendente e innovador Paper Mario, lanzado para N64, que sorprendió a todo el mundo por la frescura y magia que aportaba, siendo una mezcla de aventura y RPG, cogiendo aspectos de ambos géneros, creando en conjunto un maravilloso juego con el que disfrutar de nuestros queridos amigos del Reino Champiñón. El juego apareció en Japón con el nombre de “Mario Story”, nombre que fue cambiado en occidente por el de “Paper Mario”, que tiene que ver con la curiosa forma en la que el juego está programado: todo, absolutamente todo en el juego, está hecho de papel.

Centrémonos ya en lo que nos ocupa su segunda parte. Comenzamos con una intro en la que se nos muestra el comienzo de nuestra aventura. La Princesa Peach, que había viajado a Villa Viciosa con el sabio Kinopio, se encuentra con una vendedora ambulante que le ofrece una misteriosa caja, que según ella contiene un tesoro misterioso, pero que solo puede ser abierta por alguien de corazón puro. Como no, nuestra querida Princesa es capaz de abrir la caja, y dentro de ella encuentra un mapa que supuestamente es un mapa de un tesoro legendario. Días después, Mario recibe una carta de la Princesa, contándole lo sucedido, y pidiéndole que le ayude a buscar el tesoro, adjuntándole en la carta el mencionado mapa. Mario decide embarcarse en esta aventura y así ayudar a su querida Peach (¿como iba a negárselo?). Mario toma rumbo a Villa Viciosa, y nada más llegar se encuentra con una Goomba que está siendo atacada por unos extraños seres llamados Mega X. Después de derrotarlos y escapar, la Goomba se presenta como Goomarina, y casualidades del destino, ella también está buscando el tesoro. Ambos van a pedir ayuda a Goomez, otro Goomba, que es el profesor de arqueología de Goomarina, quien les revela un importante secreto: El tesoro legendario se encuentra nada más y nada menos que en el subsuelo de Villa Viciosa. Sin embargo, este se encuentra encerrado dentro de La Puerta Milenaria, que se encuentra sellada y solo puede ser abierta con los siete cristales estelares. Para saber cual es la localización de estos, es necesario dirigirse a la puerta con el mapa del tesoro, y situarlo en el altar. Entonces la puerta revelará la localización del primer cristal en el mapa, y posteriormente, cada cristal encontrado mostrará el lugar en el que se encuentra el siguiente. El mapa marca como primer destino Villa Verde, y hasta allí se embarcan Mario y Goomarina. El resto de la historia…tendréis que descubrirlo vosotros.

Como decía antes, en el juego, todo está hecho de papel, todo, los personajes, los escenarios…son figuras planas, lo cual se puede ver girando los personajes. Este aspecto es curioso, que en un principio puede causar cierto escepticismo, pero que pronto empieza a ser aprovechado y encandila al jugador. Villa Viciosa es, por decirlo de algún modo, el centro de operaciones de Mario. Desde aquí viajaremos a cada uno de los lugares en los que se hallan los cristales estelares, y aquí volveremos tras obtenerlos y dirigirnos al siguiente. Villa Viciosa se divide en varias zonas, de las cuales destaca el subsuelo, donde se encuentran la mayoría de accesos a los lugares que aguardan los cristales, la susodicha Puerta, y una extraña vidente a la que podemos dirigirnos siempre y cuando nos atasquemos, para revelarnos lo que tenemos que hacer(pagándole una suma de dinero, claro). En la zona principal de la Villa encontraremos las típicas tiendas de los RPGS, tiendas de objetos en las que comprar y guardar objetos (ya que la cantidad de objetos que podemos llevar a la vez es limitada), tienda para descansar y recuperar nuestra energía, tienda de medallas (que más adelante explicaré para que sirven)…y una tienda de soles en la que podemos subir el nivel de los compañeros de Mario, dotándoles de nuevas y poderosas técnicas. (Los soles los iremos encontrando durante el juego).

Una vez lleguemos a Villa Verde, comienza el Acto 1. El juego consta de 8 actos. A la hora de jugar es cuando nos damos cuenta de lo especial que es este Paper Mario. Avanzamos linealmente por diversas zonas en las que encontraremos enemigos con los que entraremos en batalla al chocar contra ellos. Llegaremos a pueblos en los que descansar y comprar, y por último, entraremos en las mazmorras para conseguir recuperar los cristales. Hasta aquí parece lo típico de cualquier RPG…pero no es así. Para avanzar por las distintas zonas, Mario dispone de dos importantes piezas en su equipo: Las botas y el martillo. Con las botas podremos saltar a zonas más altas y pulsar interruptores, mientras que con el martillo podremos destruir bloques que nos impidan avanzar. A lo largo del juego encontraremos botas y martillos más potentes, para alcanzar zonas imposibles al principio y destruir bloques más resistentes. Además, Mario irá adquiriendo distintas habilidades, cada cual más curiosa, como convertirse en una avión de papel para alcanzar zonas lejanas, convertirse en barco de papel para navegar, hacerse plano para cruzar rejas y caer en alcantarillas…a lo que se une las habilidades únicas de cada uno de los amigos que se irán uniendo a nosotros en la partida. Goomarina por ejemplo, nos dará una descripción del lugar, de los habitantes, y ciertos consejos útiles que nos ayudarán a avanzar cuando estemos atascados. Otros compañeros nos servirán para derribar muros, quitar paredes falsas, alcanzar llaves y objetos lejanos, pulsar interruptores…Todo en conjunto configura un desarrollo muy original. El juego no es demasiado difícil a decir verdad, serán pocas las situaciones en las que nos encontremos realmente atascados, bastará con probar las distintas habilidades que hemos obtenido y usar los poderes de nuestros compañeros, hasta dar con la solución.Los puntos de grabación están representado mediante bloques arco iris. No hay que preocuparse ya que estos son bastante frecuentes.
Algo interesante, y muy común en los juegos de Nintendo, es que en todo momento de nuestra aventura podremos revisitar todos los lugares para obtener objetos que anteriormente era imposible debido a que no contábamos en nuestro equipo con el compañero necesario que pudiese abrirnos paso a un secreto con su habilidad, o mismamente porque Mario careciera en un primer momento de habilidades o expansiones del equipo necesarias para acceder a ciertas zonas. Esto es un factor motivador para todo aquel jugón que quiera obtener el 100% del juego.

Hablemos de las batallas. Como antes he dicho, las peleas no serán aleatorias, sino que veremos a los enemigos en pantalla y para pelear con ellos, tendremos que chocar con ellos. Podemos entrar en las peleas de tres formas, si chocamos simplemente, nosotros empezaremos golpeando, si golpeamos al adversario, golpearemos por partida doble al empezar, y si nos golpean, ellos empezarán atacando. Las peleas son muy simples y dinámicas. Se utiliza la fórmula de turnos clásicos, y a diferencia de otros RPGs en los que influye el tipo de ataque que se utilice para volver a atacar, en Paper Mario los turnos serán reales, primero atacará Mario, luego el compañero que tengamos seleccionado en esos momentos (o alrevés, podemos cambiar el orden de estos), y después el grupo de enemigos. Mario tendrá dos comandos básicos de ataque, salto y martillo. A lo largo del juego, y según vayamos adquiriendo nuevas medallas, tendremos nuevos ataques en forma de salto y martillo, por ejemplo Salto Doble, Martillo Potente…estos ataques consumirán una barra que tenemos llamada PF (Puntos de Flor) (los ataques normales no consumen PF) y se ejecutan con combinaciones curiosas. Si hacemos perfectamente las combinaciones, aparecerán en una esquina unos símbolos (flor, estrella, champiñón…). Si aparecen dos seguidos iguales, la batalla se detendrá y saldrá una ruleta. Si conseguimos acertar a parar el tercer símbolo igual, obtendremos una recompensa (si paramos tres champiñones, recuperamos toda la vida). Las medallas, aparte de la función mencionada, tienen otras funciones, como evitar que Mario sufra daño cuando esté bajo de PCs (puntos de corazones, la vida), evitar estados como envenenamiento….También tendremos puntos de medalla, los PM. Cada medalla consume ciertos puntos, por ello tendremos que ser selectivos con las medallas que elegimos. Mario también cuenta con una serie de ataques especiales, que obtendremos cada vez que consigamos uno de los cristales estelares. Estos ataques consumen poder estelar, que se recupera obteniendo estrellas del público (si si, tendremos público viendo nuestros combates), que nos otorgarán cuando les saludemos con un comando especial o cuando les guste uno de nuestros ataques. Otra forma de que nos den más estrellas es ejecutando un ataque acróbata, que se realizan pulsando un botón en un determinado momento. Aunque el público también puede ser puñetero y en ocasiones puede lanzarnos objetos, a veces buenos, y a veces malos. Podremos esquivarlos y atacarles para evitar su andanada. Otro comando a elegir será el de objetos, para curar los PCs y PFs, y utilizar objetos especiales de ataque. El compañero que elijamos funcionará del mismo modo que Mario, sus ataques especiales consumirán PFs, se ejecutarán con combinaciones, y podrán saludar al público. Sin embargo, estos no obtendrán nuevas técnicas mediante medallas, si no que lo harán, como dije anteriormente en la tienda de soles de Villa Viciosa. Los soles los encontraremos perdidos durante nuestra aventura, y serán necesarios tres soles para aumentar el nivel de cada uno de nuestros compañeros. Cabe destacar que durante el combate podremos cambiar de compañero tantas veces como queramos, para adaptarnos a los diferentes enemigos.
Los enemigos podrán atacarnos tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Nosotros tenemos la opción de reducir el daño que nos causan los ataques e incluso anularlo y devolviéndolo (si el ataque es cuerpo a cuerpo) si pulsamos el botón adecuado justo antes de recibir el impacto. Además, distintas partes del escenario en el que luchemos pueden caerse y provocarnos daño.
Cuando ganemos una batalla, obtendremos puntos de los enemigos para subir nivel. Cada 100 puntos subiremos nivel, y se nos dará la opción de aumentar o bien en 5 los PCs, o en 5 los PFs, o en 3 los PMs. Solo podremos subir un parámetro en cada ocasión, aunque más adelante en el juego podremos visitar a una anciana que nos dará la posibilidad de sustituir el aumento de los parámetros.

Volvamos al desarrollo del juego con algunas curiosidades. Entre acto y acto, manejaremos a dos de los personajes más carismáticos de la factoría Nintendo, que están enrolados en la aventura (uno menos que el otro) y que darán emoción y risas a la aventura.
Cada vez que volvamos a Villa Viciosa, tendremos que dirigirnos primero a la puerta para que el cristal nos muestre nuestro siguiente destino. Después de esto, no bastará con tomar rumbo al lugar, sino que tendremos que hacer ciertas cosas, como por ejemplo, obtener un billete de tren, hablar con ciertas personas para poder avanzar, cumplir algún recado….
Otra curiosidad será nuestros encuentros con Luigi, quien paralelamente a nosotros, está viviendo una aventura muy similar que nos iré relatando cada vez que le veamos en nuestro regreso de un acto.
Sigamos con curiosidades. Mario contará con una agenda electrónica en la que recibiremos esporádicamente los mensajes de amigos que vamos conociendo a la largo de la aventura, contándonos que tal van sus andanzas e interesándose por nuestros progresos. También recibiremos los boletines de la ciudad de Villa Viciosa, en los que nos hablarán de los sucesos en la ciudad, nos enseñarán ricas recetas (que nos preparará la cocinera T.Nancy dándole los ingredientes adecuados) y nos hablará de las distintas tiendas que hay por el mundo.
Además, como todo buen RPG, tendremos misiones alternativas a la aventura principal. Por ejemplo, en Villa Viciosa se encuentra una tienda de encargos en la que distintas personas presentan ciertas peticiones para que algún “caza recompensas” acepten los trabajos y cumplan dichas peticiones. De este modo, podemos ir aceptando uno a uno los trabajos hasta completarlos todos, obteniendo distintas recompensas de cada una de las personas que hacen sus peticiones.
Otro extra son las 100 mazmorras que se encuentran cerca de la Puerta Milenaria. Consiste en 100 pisos que tendremos que ir bajando, enfrentándonos a enemigos cada vez más poderosos, para encontrar al final del camino un importante tesoro…que será?

Mención especial al trabajo de localización al castellano de NOE. Estamos ante una traducción SÚBLIME, con una gran cantidad de frases famosas de nuestro país. Un 10 para NOE en este aspecto.
Y también mención especial al apartado sonoro del juego, repleto de remasterizaciones de temas clásicos de los juegos de Mario, que provocarán en nosotros la nostalgia, y nos harán tararear de nuevo aquellos magníficos y pegadizos temas que escuchamos cuando éramos pequeños (o jóvenes).

En definitiva, podemos decir que este Paper Mario 2 es un juegazo en toda regla. Un soplo de aire fresco en el género, con un desarrollo genial, que quizás peque de ser fácil en exceso para los amantes de desafíos fuertes. Lo cual no merma la gran calidad que desborda el título en cada uno de sus aspectos. En mi opinión, estamos ante uno de los 5 mejores juegos de nuestro querido cubo (rivalizando con Zelda, los Metroids y el impresionante RE4), y uno de los mejores juegos de esta generación.
Si eres fan de Mario, fan de Nintendo, y si encima te gustó el anterior Paper Mario… ¿a que esperas para comprarlo? Esperemos que Inteligent Systems nos siga deleitando con trabajos de gran calidad como este.